Kamis, 28 November 2013

PERMODELAN GEOMETRIS

     Teknik pemodelan geometri merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set. Dalam teknologi virtual, parameter utama adalah kecepatan dalam men-generate gambar. Dalam hal ini output dan karakter sebuah model geometri merupakan variabel dasar dari generated image yang memegang peranan 
penting dalam menentukan kecepatan rendering. Pada penelitian ini kajian yang akan dibahas adalah pada permasalahan teknik pemodelan geometri yang merupakan input utama dalam generate image pada teknologi virtual. Masalah kecepatan dalam proses rendering, banyak disebabkan karena kurang optimalnya model geometri yang disiapkan. Berbagai teknik pemodelan dari beberapa software yang compatible akan diuji. Source model geometri tersebut akan di import terlebih dahulu ke 3dsmax sebagai 
terminal model, kemudian diperbandingkan, termasuk model geometri dari 3dsmax sendiri. Pengujian dilakukan dengan proses rendering, dalam hal ini setting hardware dan scene adalah sama, parameter pengujian adalah waktu render. 

   Tranformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model 
      geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:
       -  shape/bentuk       -  posisi       -  Orientasi (cara pandang)       -  Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)       -  Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran           cahaya)       -  Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)       -  Dan lain-lain...
 *    Pemodelan Geometris yang lebih rumit :       -  Jalan-jalan segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut          banyak, dihubungkan satu sama lain.       -  Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.       -  CSG : membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada          bentuk yang primitif.


aaf-aafwulan.blogspot.com


RENDERING

     Rendering adalah suatu proses untuk mengubah model geometri menjadi suatu image. Ada dua macam sifat rendering, biased dan unbiased rendering. Unbiased rendering dapat memberikan hasil yang lebih baik dari biased rendering karena pada unbiased rendering tidak ada penyederhanaan proses rendering, tetapi waktu yang dibutuhkan untuk melakukan unbiased rendering lebih lama dan sumber daya komputasi yang dibutuhkan semakin besar. 

Ø  Metode Rendering
Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D :
·         Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
·         Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
·         Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.

Ø  Proses Rendering dari Objek 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :
·         Geometri

·         Kamera

Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.

Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z).

Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang
kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera
biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.

Pada kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera.Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. Objekobjek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.

·         Cahaya
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D
yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D
dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
a. point light
memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
b. spotlight
memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
c. ambient light
cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
d. area light
e. directional light
memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
f. parallel point
sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.

Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari
benda didekatnya.

Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.

Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :
a. Lokasi; Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
b. Intensitas; Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.
c. Warna; Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.

·         Karakteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.

Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain.

Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.

·         Algoritma Rendering
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity

TEXTURING

     Texturing merupakan salah satu bagian penting dalam menghasilkan karya yang realistis.
   Texturing adalah proses pemberian karakteristik permukaan pada objek. Maksud dari karakteristik adalah termasuk pewarnaan, kilauan, dan lainnya. Pada umumnya teksturing adalah pemberian warna pada permukaan objek atau pengecatan, walaupun ada proses yang mengubah geometri objek.
Terdapat tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu : 
  • Segmentasi Tekstur (Texture segmentation) merupakan masalah yang memecah suatu citra ke dalam beberapa   komponen dimana tekstur dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.
  • Sintesis Tekstur (Texture synthesis) berusaha untuk membangun region tekstur besar yang berasal dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model probabilitas untuk menentukan tekstur citra.
  • Bentuk Tekstur (Shape from Texture) melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk  bentuk permukaan.

Rabu, 27 November 2013

PERMODELAN 3D

     Model 3D adalah perwakilan dari setiap objek tiga dimensi (nyata atau bayangan) dalam lingkungan perangkat lunak 3D. Tidak seperti gambar 2D, model 3D dapat dilihat di suite perangkat lunak khusus dari sudut manapun, dan dapat ditingkatkan, diputar, atau secara bebas dimodifikasi. Proses menciptakan dan membentuk model 3D dikenal sebagai pemodelan 3d.
     Ada dua jenis utama dari model 3D yang digunakan dalam film & industri game, perbedaan yang paling jelas berada di jalan mereka diciptakan dan dimanipulasi (ada perbedaan dalam matematika yang mendasari juga, tapi itu kurang penting sampai akhir -pengguna).
     Tanpa tekstur dan shader, model 3D tidak akan terlihat menarik. Bahkan, Anda tidak akan dapat melihatnya sama sekali. Meskipun tekstur dan shader tidak ada yang melakukan dengan bentuk keseluruhan model 3D, mereka memiliki segala sesuatu yang berkaitan dengan tampilan visual itu.
     Shaders: shader adalah satu set instruksi diterapkan pada model 3D yang memungkinkan komputer tahu bagaimana harus ditampilkan. Meskipun jaringan shading dapat dikodekan secara manual, paket perangkat lunak yang paling 3D memiliki alat yang memungkinkan seniman untuk men-tweak parameter shader dengan sangat mudah. Menggunakan alat ini, seniman dapat mengendalikan cara permukaan model berinteraksi dengan cahaya, termasuk opacity, reflektifitas, sorot specular (kilau), dan puluhan lainnya.

     Tekstur: Tekstur juga berkontribusi besar terhadap tampilan visual model. Textures dua file gambar dimensi yang dapat dipetakan ke permukaan 3D model melalui proses yang dikenal sebagai pemetaan tekstur. Textures dapat berkisar dari yang sederhana dalam kompleksitas tekstur warna datar hingga detail permukaan benar-benar realistis.
     Texturing dan shading merupakan aspek penting dari pipa grafis komputer, dan menjadi pandai menulis shader-jaringan atau mengembangkan peta tekstur adalah khusus di dalamnya benar sendiri. Tekstur dan shader seniman hanya sebagai instrumen dalam keseluruhan tampilan film atau gambar sebagai pemodel atau animator.

MOTION CAPTURE

     Motion capturemotion tracking, atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.
     Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan( perkembangan terbaru dari Weta menggunakan gambar untuk motion capture dua dimensi dan proyek menjadi tiga dimensi), motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.
     Gerakan kamera juga dapat di-motion capture sehingga kamera virtual dalam sebuah skema dapat berjalan, miring, atau dikerek mengelilingi panggung dikendalikan oleh operator kamera ketika aktor sedang melakukan pertunjukan, dan sistem motion capture bisa mendapatkan kamera dan properti sebaik pertunjukan dari aktor tersebut. Hal ini membuat karakter komputer, gambar, dan set memiliki perspektif yang sama dengan gambar video dari kamera. Sebuah komputer memproses data dan tampilan dari gerakan aktor, memberikan posisi kamera yang diinginkan dalam terminology objek dalam set. Secara surut mendapatkan data gerakan kamera dari tampilan yang diambil biasa diketahui sebagai match moving atau camera tracking.

Minggu, 30 Juni 2013

WEB TUGAS KE 3



WEB CONTENT

Content merupakan suatu istilah yang  digunakan untuk menggambarkan materi ataupun informasi yang ingin disampaikan kepada publik (dipublikasikan), yang bisa dipresentasikan melalui teks, gambar, suara, animasi dan sebagainya. Content mengarah pada materi yang dilihat oleh viewer.

·         Media Standard Penggunaan Web Content

            Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan   pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Beberapa aplikasi utamanya :

1.        HTML, HTTP, internet, web server, browser, transaksi

a.        HTML

            Bahasa standar untuk membuat suatu dokumen HTML (halaman web) yang terdiri dari kode-kode singkat tertentu, dimana dengan kode-kode tersebut akan memerintahkan Web Browser bagaimana untuk menampilkan halaman Web yang terdiri dari berbagai macam format file seperti teks, grafik, animasi, link maupun audio-video. HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser. HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat teks ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara: <b>TAMPIL TEBAL</b>. Tanda <b> digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh teks yang ingin ditebalkan, dan diakhiri dengan tanda </b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut.



b.     HTTP

            HTTP Singkatan dari Hypertext Transfer Protocol, yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini. Sebagai contoh, ketika Anda mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet browser Anda, maka sebenarnya web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser (misalnya akses ke database, file, e-mail dan lain sebagainya). Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada pengguna.

c.       Web server

            Sebuah progam yang dapat menterjemahkan kode perintah dari dokumen HTML tersebut sehingga dapat kita lihat, baca dan dengar. Contoh dari Web Browser adalah Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla Firefox, Opera, Safari dll.

d. Internet

            Sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer di seluruh dunia mulai dari sebuah PC, jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan-jaringan kelas menegah, hingga jaringan-jaringan utama yang menjadi tulang punggung internet seperti NSFnet, NEARnet, SURAnet, dan lain-lain.
 
e.      Browser

            Pengertian browser secara sederhana adalah sebuah perangkat lunak yang manfaatnya adalah untuk menampilkan berbagai dokumen yang tersedia pada web server, proses menampilkan berbagai dokumen ini melewati sebuah interaksi antara browser dengan web server. Untuk lebih jelasnya mengenai pengertian browser, mungkin akan terjawab dengan studi kasus secara langsung tentang browser yang sudah umum kita gunakan.
Fungsi dari browser antara lain adalah untuk melakukan atau menampilkan halaman web atau interaksi dengan dokumen yang disediakan oleh server.

2.      User generate content, blogs, social network, wiki

a.      User generate

            User generated content mengacu pada konten website, dan terkadang berupa sumber media lainnya yang dihasilkan oleh pengguna website. User generated content berbeda dengan konten yang dituliskan oleh seorang webmaster profesional pada website perusahan (misalnya), melainkan konten yang dituliskan oleh banyak pengguna website (biasanya adalah amatir) tertentu.
            User generated content saat ini telah menjadi semakin populer. Salah satu website populer yang menggunakan prinsip user generated content adalah Wikipedia, di mana setiap orang (pengguna) dapat menuliskan artikel apa saja, dan pengguna lainnya dapat menambahkan atau memodifikasi setiap tulisan yang terdapat di sana. Dengan kata lain, pengguna lainnya dapat mengevaluasi konten yang telah ada, menyarankan ubahan, atau bahkan melakukan ubahan.
Serupa dengan Wikipedia, contoh situs yang menerapkan user generated content lainnya adalah layanan video sharing YouTube, yang telah memiliki jutaan pengguna saat ini. YouTube memungkinkan penggunanya untuk memposting video, dan kemudian dapat memberikan komentar atau konten lainnya pada video tersebut. Pengguna lainnya juga dapat memposting konten video lainnya.

            Namun tidak selamanya user generated content dapat menguntungkan, terutama jika tidak diawasi. Sebagai contoh, jika user generated content digunakan pada situs yang dibuat untuk tujuan penelitian. Pengguna dapat secara sengaja atau tidak sengaja menuliskan konten yang tidak tepat, oleh karena itu kemampuan kontrol sangat diperlukan.

b.      Blogs

Singkatan dari Web Log, Blog itu sendiri adalah sebuah situs yang asal mulaya merupakan catatan harian online yang dibuat oleh siapa pun, kapan pun, dan di manapun. Jenis Blog / penyedia Blog local maupun internasional : Blogger.com, wordpress.com, Typepad.com, livejournal.com, blogdrive.com, blogsome.com, edublogs.org, diaryland.com, xanga.com

c.       Social network

            Social Networking adalah Social Networking adalah sebutan lain terhadap website community. Social Networking adalah tempat untuk para netter berkolaborasi dengan netter lainnya. Social Networking adalah kegiatan menjalin hubungan dengan orang lain melalui social media sites / situs jejaring sosial yang ada di internet. Bisa diakses di mana saja, kapan saja dan oleh siapa saja. Dan tidak jarang juga, orang-orang yang “maenan” situs semacam ini dibilang melakukan kegiatan yang ngga mutu. Padahal status update pun memiliki potensi dengan dampak yang luas.

            Sayangnya, terlalu sering sebuah buku dinilai hanya dari sampulnya. Membuka lembaran pertama keinginan untuk Social Networking lahir dari kebutuhan dasar manusia. Manusia pada dasarnya emang sudah terkonfigurasi secara biologis untuk bersosialisasi. Kita semua ingin untuk bertatap muka dengan orang lain (kita bahkan memiliki kelebihan bawaan dari lahir untuk melakukan facial recognition!), berbagi satu sama lain, merasa terkoneksi, dan aspek-aspek lainnya dari kehidupan sosial.

            Dulunya sangat susah bagi kita untuk bias bertemu dengan banyak orang. Palingan pakai surat atau telegram. Kemudian datanglah telepon dan kemudian handphone yang mengakibatkan dompet kurus kering. Di satu sisi, memang tagihan pulsa yang ngga karuan adalah hal yang buruk, tetapi bila dilihat di sisi yang lain, ini adalah bukti nyata kebutuhan dasar sebagai manusia untuk berhubungan dengan orang lain.

d.      Wiki

            Wiki adalah sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut. Istilah ini juga dapat merujuk kepada software kolaboratif yang digunakan untuk menciptakan situs web semacam itu.

3.      semantic web summary

            Pengertian Semantic Web (Web Semantik) atau Definisi Semantic Web adalah pengembangan dari World Wide  Web di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Semantic Web berasal dari World Wide  Web Konsorsium dari Web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan. Semantic Web terdiri dari seperangkat prinsip-prinsip desain, kelompok kerja kolaboratif, dan berbagai teknologi. Beberapa elemen dari Semantic Web yang dinyatakan sebagai calon masa depan dan unsur-unsur lain dari Semantic Web disajikan dalam spesifikasi formal dimaksudkan untuk memberikan deskripsi formal konsep, istilah, dan hubungan dalam satu domain tertentu.

            Istilah Web Semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Web Semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.

·         XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C (World Wide Web Consortium)  untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.

·         RDF (Resource Description Framework) adalah standar W3C  untuk mendeskripsikan Web resources, seperti title, author, modification date, content, dan copyright information dari Web page.

·         OWL (Web Ontology Language) adalah salah satu bentuk ontology yang memang dirancang dengan tujuan untuk digunakan oleh aplikasi yang perlu memproses isi informasi ketimbang menampilkan informasi untuk konsumsi manusia. OWL merupakan rekomendasi W3C (World Wide Web Consortium) dalam penulisan ontology untuk web untuk web semantic. OWL dituliskan dalam syntax XML (eXtended Markup Language). Selain XML dalam OWL digunakan juga bahasa XMLS (XML Schema), RDF (Resource Description Framework) dan RDFS (RDF Schema) dan OWL itu sendiri.

·         Microdata adalah Spesifikasi HTML yang berbasisi WHATWG yang digunakan untuk sarang simentik pada konten di halaman web. Microdata membantu teknologi seperti mesin pencari dan web crawler lebih memahami informasi apa yang terkandung dalam halaman web, menyediakan hasil pencarian yang lebih baik. Microdata adalah upaya untuk menyediakan cara sederhana annotating elemen HTML dengan tag dapat dibaca oleh mesin daripada pendekatan serupa menggunakan RDF dan Microformats.

            Web Semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web Semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.

4.      Web Security

            Suatu tata cara mengamankan aplikasi web yg dikelola, biasanya yg bertanggung jawab melakukannya adalah pengelola aplikasi web tsb. Mengenai masalah yang berkaitan dengan keamanan di dalam era digital tidak lepas dari 3 prinsip utama yaitu Confidentiality, Integrity, dan Availability atau lebih dikenal dengan nama CIA. Sama halnya ketika bergelut dengan keamanan (security) sebuah website, princip CIA sudah selayaknya dijadikan pedoman yang harus dipahami apabila ingin website kita lebih aman dan sulit untuk diserang.

CONFIDENTIALITY

            Confidentiality memiliki makna bahwa data-data ataupun informasi-informasi yang berada di dalam sebuah website hanya dapat di baca atau di akses oleh orang-orang yang memang memiliki kewenangan untuk mengaksesnya. Dalam era konsep Web 2.0 yang sedang berkembang beberapa tahun belakangan ini, sangat memungkinkan sebuah website untuk dapat memiliki lebih dari satu administrator. Contohnya adalah WordPress engine.

INTEGRITY

            Integrity memiliki pengertian data-data yang berada didalam server atau website hanya dapat diubah ataupun di delete oleh orang yang memiliki kewenangan untuk melakukan hal itu. Sebagai contoh proses transfer dari server ke client atau sebaliknya (dapat berupa upload maupun download), ternyata mengubah file yang sedang di transfer tersebut, hal ini mengindikasikan bahwa sebuah aplikasi website yang sedang digunakan tidak aman (insecure). Sama halnya jika ada serangan sebuah virus yang dapat mengubah sebuah file, entah itu mengubah nama ataupun isinya.

AVAILABILITY

            Jika confidentiality bermakna hanya user yang memiliki kewenangan yang dapat melihat data tertentu yang tersimpan didalam sebuah server atau website, availability memiliki makna bahwa website harus dapat diakses jika user ingin meggunakannya. Memang terkesan membingungkan dan tidak berbeda dengan prinsip pertama, namun kedua prinsip ini sangat jauh berbeda dikarenakan dilihat dari dua sudut pandang yang memang berbeda. Availability hanya menekankan kepada dapat diaksesnya sebuah website. Mengenai siapa yang dapat mengaksesnya itu telah dicover oleh prinsip confidentiality.

            Jika sebuah website dapat diakses tanpa adanya error, itu berarti website tersebut telah memenuhi prinsip availability ini. Hal ini memiliki makna bahwa sebuah website haruslah dapat diakses apabila memang dibutuhkan, dengan kata lain versi yang lebih mudahnya adalah, website harus available 24 jam 7 minggu (24/7).

MODEL PEMBELAJARAN GENERATIF (MPG)

1. Pengertian Pembelajaran Generatif Pembelajaran Generatif (PG)

            Merupakan terjemahan dari Generative Learning (GL). Menurut Osborno dan Wittrock dalam Katu (1995.b:1), pembelajaran generatif merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki mahasiswa sebelumnya. Pengetahuan baru itu akan diuji dengan cara menggunakannya dalam menjawab persoalan atau gejala yang terkait. Jika pengetahuan baru itu berhasil menjawab permasalahan yang dihadapi, maka pengetahuan baru itu akan disimpan dalam memori jangka panjang.

2. Landasan Teoritik dan Empirik Pembelajaran Generatif Pembelajaran generatif memiliki landasan teoritik yang berakar pada teori-teori belajar konstruktivis mengenai belajar dan pembelajaran. Butir-butir penting dari pandangan belajar menurut teori konstruktivis ini menurut Nur (2000:2-15) dan Katu (1995: 1-2), diantaranya adalah :

a. Menekankan bahwa perubahan kognitif hanya bisa terjadi jika konsepsi-konsepsi yang telah dipahami sebelumnya diolah melalui suatu proses ketidakseimbangan dalam upaya memahami inforamasi-informasi baru.

b. Seseorang belajar jika dia bekerja dalam zona perkembangan terdekat, yaitu daerah perkembangan sedikit di atas tingkat perkembangannya saat ini. Seseorang belajar konsep paling baik apabila konsep itu berada dalam zona tersebut. Seseorang bekerja pada zona perkembangan terdekatnya jika mereka terlibat dalam tugas yang tidak dapat mereka selesaikan sendiri, tetapi dapat menyelesaikannya jika dibantu sedikit dari teman sebaya atau orang dewasa.

c. Penekanan pada prinsip Scaffolding, yaitu pemberian dukungan tahap demi tahap untuk belajar dan pemecahan masalah. Dukungan itu sifatnya lebih terstruktur pada tahap awal, dan kemudian secara bertahap mengalihkan tanggung jawab belajar tersebut kepada mahasiswa untuk bekerja atas arahan dari mereka sendiri. Jadi, mahasiswa sebaiknya lansung saja diberikan tugas kompleks, sulit, dan realistik kemudian dibantu menyelesaikan tugas kompleks tersebut dengan menerapkan scaffolding.

d. Lebih menekankan pada pengajaran top-down daripada bottom-up. Top-down berarti mahasiswa langsung mulai dari masalah-masalah kompleks, utuh, dan autentik untuk dipecahkan. Dalam proses pemecahan masalah tersebut, mahasiswa mempelajari keterampilan-keterampilan dasar yang diperlukan untuk memecahkan masalah kompleks tadi dengan bantuan guru/dosen atau teman sebaya yang lebih mampu.

e. Menganut asumsi sentral bahwa belajar itu ditemukan. Meskipun jika kita menyampaikan informasi kepada mahasiswa, tetapi mereka harus melakukan operasi mental atau kerja otak atas informasi tersebut untuk membuat informasi itu masuk ke dalam pemahaman mereka.

f. Menganut visi mahasiswa ideal, yaitu seorang mahasiswa yang dapat memiliki kemampuan pengaturan diri sendiri dalam belajar.

g. Menganggap bahwa jika seseorang memiliki strategi belajar yang efektif dan motivasi, serta tekun menerapkan strategi itu sampai suatu tugas terselesaikan demi kepuasan mereka sendiri, maka kemungkinan sekali mereka adalah pelajar yang efektif dan memiliki motivasi abadi dalam belajar. Sejumlah penelitian (Slavin, 1997: ) yang menunjukkan pengaruh positif pendekatan-pendekatan konstruktivis yang melandasi pembelajaran generatif terhadap variabel-variabel hasil belajar tradisional, diantaranya adalah : dalam bidang matematika (Carpenter dan Fennema, 1992), bidang sains (Neale, Smith, dan Johnson, 1992), membaca (Duffi dan Rochler, 1986), menulis (Bereiter dan Scardamalia, 1987). Penelitian Knapp (1995) menemukan suatu hubungan positif pendekatan-pendekatan konstruktivis dengan hasil belajar.

3. Tahapan Pembelajaran Generatif. Langkah-langkah atau tahapan pembelajaran generatif menurut Katu (1995. b:5-6), terdiri atas 5 tahap dengan penjelasan sebagai berikut :

a.       Tahap-1 : Pengingatan

            Pada tahap awal ini, dosen menuliskan topik dan melibatkan mahasiswa dalam diskusi yang bertujuan untuk menggali pemahaman mereka tentang topik yang akan dibahas. Mereka diajak untuk mengungkapkan pemahaman dan pengalaman mereka dalam kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan topik tersebut. Mereka diminta mengomentari pendapat teman sekelas dan membandingkannya dengan pendapat sendiri. Tujuan dari tahap pengingatan ini adalah untuk menarik perhatian mahasiswa terhadap pokok yang sedang dibahas, membuat pemahaman mereka menjadi eksplisit, dan sadar akan variasi pendapat di antara mereka sendiri. Untuk membuat suasana menjadi kondusif, dosen diharapkan tidak akan menilai mana pendapat yang “salah” dan mana yang “benar”. Yang perlu dilakukan adalah membuat mereka berani mengemukakan pendapatnya tanpa takut disalahkan. Sebaiknya pertanyaan yang diajukan dosen adalah pertanyaan terbuka.

b. Tahap-2 : Tantangan dan Konfrontasi

            Setelah dosen mengetahui pandangan sebagian mahasiswanya, dosen mengajak mereka untuk mengemukakan fenomena atau gejala-gejala yang diperkirakan muncul dari suatu peristiwa yang akan didemonstrasikan kemudian. Mereka diminta mengemukakan alasan untuk mendukung dugaan mereka. Mereka juga diajak untuk menanggapi pendapat teman satu kelas mereka yang berbeda dari pendapat sendiri. Dosen diharapkan untuk mencatat dan mengelompokkan dugaan dan penjelasan yang muncul di papan tulis. Secara sadar dosen mempertentangkan pendapat-pendapat yang berbeda itu. Setelah itu dosen melaksanakan demonstrasi dan meminta mahasiswa untuk mengamati dengan seksama gejala yang muncul. Dosen perlu memberikan kesempatan kepada mereka untuk mencerna apa yang mereka amati, akan merasa terganggu dan mengalami konflik kognitif dalam pikirannya. Setelah itu barulah dosen menayakan apakah gejala yang mereka amati itu sesuai atau tidak dengan pikiran mereka. Dengan menggunakan cara dialog yang timbal balik dan saling melengkapi, diharapkan mereka dapat menemukan jawaban atas gejala yang mereka amati. Dalam hal ini dosen menyiapkan perangkat demonstrasi, tampilan gambar, atau grafik yang dapat membantu mahasiswa menemukan alternatif jawaban atas gejala yang diamati.

c. Tahap-3 : Reorganisasi Kerangka Kerja Konsep

            Pada tahap ini dosen membantu mahasiswa dengan mengusulkan alternatif tafsiran menurut fisikawan dan menunjukkan bahwa pandangan yang dia usulkan dapat menjelaskan secara koheren gejala yang mereka amati. Mahasiswa diberikan beberapa persoalan sejenis dan menyarankan mereka menjawabnya dengan pandangan alternatif yang diusulkan dosen. Diharapkan mereka akan merasakan bahwa pandangan baru dari dosen tersebut mudah dimengerti, masuk akal, dan berhasil dalam menjawab berbagai persoalan. Diharapkan mahasiswa mulai mereorganisasi kerangka berpikir mereka dengan melakukan perubahan struktur dan hubungan antar konsep-konsep. Proses reorganisasi ini tentu membutuhkan waktu.

d. Tahap-4 : Aplikasi Konsep

            Pada tahap ini, dosen memberikan berbagai persoalan dengan konteks yang berbeda untuk diselesaikan oleh mahasiswa dengan kerangka konsep yang telah mengalami rekonstruksi. Maksudnya adalah memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk menerapkan pengetahuan/keterampilan baru mereka pada situasi dan kondisi yang baru. Keberhasilan mereka menerapkan pengetahuan dalam situasi baru akan membuat para mahasiswa makin yakin akan keunggulan kerangka kerja konseptual mereka yang sudah direorganisasi. Pelatihan ini dimaksudkan juga untuk lebih menguatkan hubungan antar konsep di dalam kerangka berpikir yang baru mengalami reprganisasi.

e. Tahap-5 : Menilai Kembali

Dalam suatu diskusi, dosen mengajak mahasiswanya dalam menilai kembali kerangka kerja konsep yang telah mereka dapatkan.

4. Beberapa Petunjuk Pelaksanaan Pembelajaran Generatif

Dalam melaksanakan pembeljaran generatif, menurut Sutrisno (1995:3), dosen perlu memperhatikan beberapa hal, diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Menyajikan demonstrasi untuk menantang intuisi mahasiswa. Setelah dosen mengetahui intuisi yang dimiliki mahasiswa, dosen mempersiapkan demonstrasi yang menghasilkan peristiwa yang dapat berbeda dari intuisi mahasiswa. Dengan melihat peristiwa yang berbeda dari dugaan mereka maka di dalam pikiran mereka timbul perasaan kacau (dissonance) yang secara psikologis membangkitkan perasaan tidak tenteram sehingga dapat memotivasi mereka untuk mengurangi perasaan kacau itu dengan mencari alternatif penjelasan.

b. Mengakomodasi keinginan mahasiswa dalam mencari alternatif penjelasan dengan menyajikan berbagai kemungkinan kegiatan mahasiswa antara lain berupa eksperimen/percobaan, kegiatan kelompok menggunakan diagram, analogi, atau simulasi, pelatihan menggunakan tampilan jamak (multiple representation) untuk mengaktifkan mahasiswa dalam proses belajar. Variasi kegiatan ini dapat membantu mahasiswa memperoleh penjelasan yang cukup memuaskan.c. Untuk lebih memperkuat pemahaman mereka maka dosen dapat memberikan soal-soal terbuka (open-ended questions), soal-soal kaya konteks (context-rich problems) dan pertanyaan terbalik (reverse questions) yang dapat dikerjakan secara kelompok.

Model Retoris Menurut Aristoteles

Model komunikasi yang digunakan oleh Aristoteles pada dasarnya adalah model komunikasi paling klasik, model ini disebut model retoris (rhetorical model). Inti dari komunikasi ini adalah persuasi, yaitu komunikasi yang terjadi ketika seorang pembicara menyampaikan pembicaraannya kepada khalayak dalam mengubah sikap mereka. Ilmu retorika pada awalnya dikembangkan di Yunani berkaitan dengan ilmu tentang seni berbicara (Techne Rhetorike).
Dalam bukunya yang berbicara mengenai Rhetorica, Aristoteles berusaha mengkaji mengenai ilmu komunikasi itu sendiri dan merumuskannya kedalam model komunikasi verbal. Model komunikasi verbal dari Aristoteles ini merupakan model komunikasi  pertama dalam ilmu komunikasi. Ia juga menuliskan bahwa suatu komunikasi akan berjalan apabila ada 3 unsur utama komunikasi yaitu pembicara (speaker), pesan (message), dan pendengar. Aristoteles memfokuskan komunikasi pada komunikasi retoris atau yang lebih di kenal saat ini dengan komunikasi publik (public speaking) atau pidato, sebab pada masa itu seni berpidato terutama persuasi merupakan keterampilan penting yang dibutuhkan pada bidang hukum seperti pengadilan, dan teori retorika berpusat pada pemikiran mengenai retorika (mempersuasif).
Perlu diingat bahwa model komunikasi ini semakin lama semakin berkembang, tapi selau akan ada tiga aspek yang selalu sama dari masa ke masa, yaitu : sumber pengirim pesan, pesan yang dikirimkan, dan penerima pesan.

Web Anotation

Sebuah penjelasan web anotasi secara online terkait dengan sumber daya web, biasanya sebuah halaman web. Dengan sistem penjelasan Web, pengguna dapat menambah, mengubah atau menghapus informasi dari sumber daya Web tanpa memodifikasi sumber daya itu sendiri. Penjelasan dapat dianggap sebagai lapisan di atas sumber daya yang ada, dan ini lapisan penjelasan biasanya dilihat oleh pengguna lain yang berbagi sistem penjelasan yang sama. Dalam kasus tersebut, alat anotasi web adalah jenis perangkat lunak sosial. Untuk sistem anotasi teks berbasis Web, lihat teks penjelasan. Web penjelasan dapat digunakan untuk tujuan berikut:

1.   untuk menilai sumber daya Web, seperti dengan kegunaannya, user-keramahan, kesesuaian untuk dilihat oleh anak di bawah umur.

2.  untuk meningkatkan atau menyesuaikan isinya dengan menambahkan / menghapus  materi, sesuatu seperti wiki.

3.  sebagai alat kolaboratif, misalnya untuk membahas isi dari suatu sumber daya  tertentu.

4.  sebagai media kritik seni atau sosial, dengan memungkinkan pengguna Web untuk menafsirkan, memperkaya atau memprotes institusi atau ide-ide yang muncul di Web.

5.  untuk mengukur hubungan antara fragmen transien informasi.

Web dan perilaku penggunaan / interaksi manusia-komputer

A. Perilaku Navigasi

Pada suatu situs (jual beli khususnya) penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para pembuat online. Para pembuat situs website tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak bosan dengan melihatnya. Ada dua tipe navigasi. Yang pertama adalah yang standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer. Yang kedua adalah navigasi versi advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen, range harga, dan lain lain. Navigasi semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih intuitif. Alih-alih model kotak isian teks kosong, calon pembeli diberi beberapa nilai default yang bisa dipakai lewat link yang disediakan. Lebih keren lagi, calon pembeli bisa melakukan penelusuran bertingkat, misalnya: kategori buku, di-drilldown dengan topik “IT dan Marketing”, di-tune lagi pada level berikutnya dengan range harga 100 ribu sampai 400 ribu, lalu difinalisasi dengan “reviewed by NavinoT”. Calon pembeli pun akan sampai pada apa yang benar-benar dia cari.
 Permasalah dalam kaitan dengan:

- Para pemakai interface website tidak mengetahui daerah atau dalam hal ini lembaran-lembaran pada situs.
- Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.
Pemakai interface situs seharusnya diberikan suatu pemahaman dari struktur yang menyangkut dari suatu ruang dari informasi tersebut. Maka sebaiknya disiapkan:
- Tabel Index (Peta Lokasi)
- Index
- Navigasi
- Fasilitas Pencarian (Search)

 B. Perilaku Pencarian

Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs Anda tumbuh tentunya Anda akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengguna. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs. Dalam kasus seperti diatas kita ingin membandingkan 2 situs jual beli online dimana kita liat dari navigasi dan pencarian yang terdapat didalam situs web tersebut.

C. Web merefleksikan perilaku sosial
       
Web pun dapat merefleksikan perilaki sosial masyarakatnya, dengan adanya alat pengukur banyaknya orang/ IP address yang mengakses web tersebut dapat menunjukkan bahwa web tersebut menarik perhatian masyarakat dan pastinya akan mempengaruhi sikap sosial seaeoramg contohnya seseorang yang sering mengakaksea situs belanja online akan mempunyai gaya hidup yang boros karena tergiur oleh harga yang lebih murah daripada conter ataupun diskon-diskon yang ada.

 D. Web mempengaruhi perilaku sosial

Web sebagai salah satu bentuk teknologi dan informasi yang sangat populer di masyarakat menjadi salah satu pemicu yang mempengaruhi perilaku sosial masyarakat. ada dua dampak yang dimbulkan yaitu dampak positif dan dampak negatif, dampak postifnya adalah :

1. Lebih cepat dan mudah dalam meyelesaikan pekerjaan dalam hal ini berarti membantu pekerjaan manusia

2. Dapat berkomunikasi dengan baik tidak peduli jarak dan waktu sehingga membuat manusia saling berinteraksi dengan mudah

3. Mudah mencari informasi serta berbelanja online pun dapat dilakukan

Dampak negatif :
1. Munculnya banyak penipu yang memanfaatkan internet
2. Adanya plagiatisme
3. Munculnya pencurian/hack
4. munculnya banyak konten-konten dewasa yang seharusnya tidak dilihat anak kecil dapat merusak mental
5. bahaya kesehatan akibat radiasi yang ditimbulkan oleh komputer itu sendiri

Struktur Web dan analisa Web

Struktur website

Yang paling penting ketika membuat sebuah situs web adalah desain konseptual, atau lebih tepatnya penampilan. Selain teks, situs itu sendiri juga harus memiliki grafis yang sangat baik, grafis harus dirancang sedemikian rupa sehingga ketika seseorang mengunjungi situs pertama melihat tata letak grafis nya. Dari latar belakang, header, konten footer dan semua harus diperlakukan sebagai desain web grafis adalah seni menciptakan sebuah website itu sendiri harus terlebih dahulu dari semua terlihat sangat bagus. Dalam program Adobe CS5 Fireworks, Anda dapat melakukan penampilan grafis seluruh website Anda. Setelah Anda mendapatkan ide segera, dan kadang-kadang baginya untuk menjadi dan satu hari. Segala sesuatu yang Anda bisa memikirkan, dan segera menarik lebih ditarik template Anda akan mendapatkan yang asli.

Social Network

Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya. Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.

Blog

Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.

Pengukuran web

Di bawah ini ada beberapa tools yang digunakan untuk mengukur website dari segi kecepatan akses dan performanya, serta mengukut banyaknya pengunjung suatu website, berikut ini penjelasan mengenai beberapa tools yang digunakan untuk mengukur kecepatan akses website.
1. Pingdom Tools merupakan sebuah alat ukur kecepatan website dapat di akses,  nilai  dari sebuah website, dan berapa ukuran dari sebuah website tersebut. Beberapa kelebihannya di kategorikan sebagai berikut  : 

1.Performance Grade : melihat nilai kecepatan performa halaman web, dari akses DNS, browser cache, combine external css dan lain-lain.
2.Waterfall : melihat detail kecepatan akses ketika membuka halaman web, dari gambar bahkan sampai seberapa cepat script tersebut dapat di akses.
3.Page Analysis : melihat detail analisa halaman web.
4.History : melihat detail akses dari beberapa hari lalu.

Kekurangan yang terdapat pada tools ini, sama seperti tools alat ukur akses web pada umumnya yaitu Membutuhkan akses internet yang stabil, karena tidak mungkin kita bisa mengukur kecepatan akses suatu website kalau akses internet kita terhadap website tersebut tidak stabil/berjalan dengan baik.

2.  GTmetrix adalah website untuk menganalisa kecepatan web yang tersedia secara gratis, dengan menggunakan google page speed dan Yahoo Yslow sebagai analyze engine dan untuk menampilkan hasil serta rekomendasi yang harus dilakukan.

Dengan GTmetrix juga dapat membandingkan beberapa URL sekaligus dan jika mendaftar sebagai anggota maka dapat:
1.Melihat tes sebelumnya untuk membandingkan hasilnya
2.Menjadwalkan cek website secara otomatis
3.Menyimpan laporan
4.Memilih hasil laporan untuk ditampilkan kepublic atau tidak

  Kelebihan GTmetrix :
1.Dapat menggunakan google page speed dan YSLOW sebagai analyze engine
2.Dapat membandingkan beberapa URL sekaligus
3.Menjadwalkan cek website secara otomatis
4.Dapat menyimpan laporan
5.Memilih hasil laporan untuk ditampilkan kepublic atau tidak.

 Kekurangan GTmetrix :
1.Jika menggunakan GTmetrix harus menggunakan internet yang cepat.

3. Alexa Rank
Alexa Internet, Inc. adalah perusahaan yang berbasis di California yang mengoperasikan situs yang menyediakan informasi mengenai banyaknya pengunjung suatu situs dan urutannya. Alexa Internet didirikan pada tahun 1996 oleh Brewster Kahle dan Bruce Gilliat. Cara kerja Alexa rank Alexa memberikan peringkat ke sebuah situs berdasarkan jumlah pengunjung unik. Semakin rendah alexarank dari situs berarti situs memiliki sedikit pengunjung unik.Jadi jika Anda bisa mendapatkan lebih banyak traffic ke situs Anda, Anda akan mendapatkan lebih rendah alexa rank.

Kelemahan Alexa:
1.Jika pengguna internet (pengakses situs anda tidak menginstal Alexa Toolbar di browsernya) maka sekalipun ada 1000 pengunjung situs anda dalam sehari, Alexa akan tetap menilai situs anda tidak ada pengunjungnya.
2.Jika dalam sehari ada yang mengakses situs anda 20 kali dengan alamat IP(Internet protocol) yang sama, maka akan dianggap situs anda hanya dikunjungi oleh 1 satu orang hanya dapat poin 1, akan berbeda jika situs anda dikunjungi oleh 20 orang dengan alamat IP berbeda (unik) maka situs anda akan memperoleh nilai 20 (nilai ini   hanya pengandaian, Alexa mempunyai formula sendiri dalam menentukan nilai sebuah web) .


Kelebihan Alexa :
1.Alexa rank akan menampilkan tingkat popularitas dari sebuah situs web yang dibandingkan dengan web milik kita,termasuk jangkauan,tampilan halaman,dan masih banyak lagi.
2.  Pencarian analisa akan menampilkan kepada kita yang merupakan syarat untuk kita untuk berkompetisi untuk mendapatkan sebuah traffic 3.Data pengunjung akan menampilkan kepada kita apa yang menarik dari website kita yang dilihat oleh pengunjun – pengunjung website kita 4.Data clickstream akan menampilkan kepada kita sebagai pemilik website dimana dalam mendapatkan traffic dari program keanggotaan dan kemitraan.

Search Engine

Mesin pencari atau Search engine adalah program komputer yang dirancang untuk melakukan pencarian atas berkas-berkas yang tersimpan dalam layanan www, ftp, publikasi milis, ataupun news group dalam sebuah ataupun sejumlah komputer peladen dalam suatu jaringan. Search engine merupakan perangkat pencari informasi dari dokumen-dokumen yang tersedia. Hasil pencarian umumnya ditampilkan dalam bentuk daftar yang seringkali diurutkan menurut tingkat akurasi ataupun rasio pengunjung atas suatu berkas yang disebut sebagai hits. Informasi yang menjadi target pencarian bisa terdapat dalam berbagai macam jenis berkas seperti halaman situs web, gambar, ataupun jenis-jenis berkas lainnya. Beberapa mesin pencari juga diketahui melakukan pengumpulan informasi atas data yang tersimpan dalam suatu basisdata ataupun direktori web.
Sebagian besar mesin pencari dijalankan oleh perusahaan swasta yang menggunakan algoritma kepemilikan dan basisdata tertutup, di antaranya yang paling populer adalah Google (MSN Search dan Yahoo!). Telah ada beberapa upaya menciptakan mesin pencari dengan sumber terbuka (open source), contohnya adalah Htdig, Nutch, Egothor dan OpenFTS

Web Arsip

Pengarsipan web merupakan salah satu bagian dari Portal Web Perpustakaan Digital Nasional RI. Pengarsipan web adalah proses mengumpulkan cuplikan-cuplikan website dan memastikan koleksi tersebut terpelihara dalam satu situs web arsip. Pengarsipan web dilaksanakan untuk memenuhi kepentingan peneliti, sejarawan, dan publik di masa depan. Sehubungan dengan ukuran Web yang masif, maka digunakan program aplikasi web crawler yang bekerja secara otomatis untuk mengembangkan koleksi arsip situs web. Situs web yang diarsipkan utamanya yang memiliki content ilmiah atau mengemukakan sisi intelektualitas suatu objek yang dikemukakan melalui media situs web.
Tujuan utama dibangunnya Perpustakaan Digital Nasional adalah mewujudkan koleksi nasional yang dapat diakses secara cepat, akurat dan merata oleh pemustaka. Secara strategis, tujuan pembangunan Perpustakaan Digital Nasional adalah:

1.Meningkatkan akses ke sumberdaya informasi tersedia dan layanan perpustakaan yang diselenggarakan oleh seluru perpustakaan yang tergabung dalam jaringan (resource sharing);
2.Mempromosikan pemahaman dan kesadaran antarbudaya dalam lingkup nasional, menyediakan sumber belajar, mendorong ketersediaan bahan pustaka dan informasi yang mengandung nilai budaya setempat (local content);
3.Melestarikan sumber informasi tentang Indonesia;
4.Mendukung penelitian ilmiah melalui pemanfaatan akses Internet.

Crawler

Focused Web Crawler merupakan suatu  web crawler yang bertujuan secara selektif mencari halaman-halaman web yang relevan dengan himpunan topik tertentu yang telah didefinisikan sebelumnya sehingga crawler tidak mencari seluruh web secara mendalam. Focused Crawler memanfaatkan aturan-aturan keputusan berdasarkan pada analisis isi, struktur link dan teks anchor untuk menjaga agar crawler fokus pada topik tertentu, seperti ”bersepeda” atau ”HIV”. Di sisi lain, web crawler juga dapat difokuskan pada target format dokumen atau non-dokumen tertentu (PDF, Doc, audio dan video).
Heuristik berdasarkan 4 hipotesis dapatb dilibatkan untuk membangun suatu focused crawler terhadap jenis-jenis media terterntu. Keempat hipotesis tersebut adalah (H1) ekstensi file dari bagian FILE dari suatu URI menunjukkan jenis media dari file tersebut. (H2) komponenPATH dari suatu URI menunjukkan jenis media dari file tersebut. (H3) file header Content-type menunjukkan jenis media dari file. (H4) Posisi dari link did alam suatu dokumen HTML menunjukkan jenis media dari target link.
Kinerja dan efisiensi dari suatu focused crawler sangat ditentukan oleh strategi untuk menentukan urutan dari pemrolehan (retrieval) halaman-halaman web. Telah ada suatu topical crawler terintegrasi bernama AuToCrawler yang terdiri dari modul spesifikasi ketertarikan pengguna yang menghubungkan pengguna ke search engine untuk mengidentifikasi contoh halaman target dan kata kunci untuk menetapkan topik. AutoCrawler mengurutkan daftar URL dengan mengkombinasikan fitur dari pendekatan grafik conteks yang diintegrasikan denganpredictor yang mampu mempelajari isi teks, teks anchor, token-token URL dan kata kunci). Strategi BFS, tunnelling dan relevance feedback juga digunakan untuk mengatur fokus penelusuran selama proses crawling.
Kemudian juga telah ada focused crawler bernama Topic-based Intelligent Crawler  (TIC) . Pada TIC setiap halaman web baru yang didownload oleh crawler dibandingkan dengan seed untuk mengetahui relevan tidaknya halaman baru dengan suatu topik. Satu siklus lengkap dari proses ini terdiri dari empat tahapan penting. Pertama dilakukan identifikasi terhadap halaman-halaman hub yang berasosiasi dengan halaman seed. Kedua, halaman seed dan hub-hubnya dibersihkan dan kemudian informasi teks murni di dalamnya diekstrak. Ketiga adalah mengidentifikasi topik untuk setiap halaman dan langkah terakhir adalah menemukan hub-hub dengan topik yang mirip dengan  halaman seed tersebut.
Focused web crawler berbasis ontology juga telah ada, sebagian besar bekerja dengan mengestimasi isi semantik dari suatu URL berdasarkan pada suatu ontology bergantung domain, dalam rangka mendukung metode yang digunakan untuk menentukan prioritas antrian URL. Crawler memelihara suatu antrian URL yang telah dikunjungi pada setiap tingkatan, dan kemudian memilih dari antrian ini, URL berikutnya untuk dikunjungi berbasarkan pada ranking konseptual dari halaman pada level tersebut diperoleh dari ontology domain. Crawler yang dibangun untuk suatu domain khusus tentu tidak dapat digunakan untuk menghimpun halaman-halaman dari domain lain.